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quinta-feira, 15 de maio de 2008

O que você precisa saber sobre D&D4ªE

Segue abaixo um texto bem completo explicando como será (ou já é) o novo Dungeons & Dragons. Esta é a 4ª Edição do jogo de RPG mais famoso de todos os tempos, e mesmo nunca tendo jogado, achei que seria interessante reproduzir este texto aqui.

O conteúdo foi retirado do site: Ooze que eu descobri hoje, por acaso e é muito interessante.


1. O papel dos personagens é mais claramente definido.
Todo mundo que já jogou D&D sabe que existem papéis (funções) para cada personagem - alguns personagens são resistentes [tank], alguns personagens são artilharia, etc. A 4ª Edição define estes papéis em quatro tipos - Controlador, Defensor, Líder e Atirador. Controladores (como os magos) lidam com uma grande quantidade de inimigos de uma vez, favorecendo a ofensividade no lugar da defesa. Defensores (como guerreiros e paladinos) são os personagens de linha-de-frente que possuem ótimas habilidades defensivas e boa ofensiva corpo-a-corpo. Líderes (como clérigos e warlords) são bons em ajudar outros membros do grupo através de cura, inspiração ou protegendo-os. Strikers (como rangers, ladinos e warlocks) aplicam grande quantidade de dano a alvos únicos de uma só vez e rapidamente movem-se pelo campo de batalha. A maior parte dos grupos de aventureiros consistem de pelo menos um personagem de cada um dos papéis.

2. Poderes lhes dão mais opções de combate.
Clérigos entoam preces, magos recitam magias e guerreiros tentam proezas. Esses todos são exemplos de poderes - sua gama de opções de combate. Três fontes de poderes - arcano, divino e marcial - são paresentadas no Livro do Jogador.
Cada classe de personagem possuem habilidades de uma dessas fontes de poderes: clérigos e paladinos usam poderes divinos (preces), warlocks e magos usam poderes arcanos (magias), e guerreiros, rangers, ladinos e warlords usam poderes marciais (proezas) [Nota do Rey: Não foram citados nem o bardo nem o monge !!!!!]
Você adquire certo número de poderes baseado no nível de seu personagem. Poderes podem ser usados á vontade, uma vez por encontro ou uma vez por dia dependendo do poder.
DICA: Use o seus poderes que são á vontade ao invés de usar os ataques básicos. Eles frequentemente farão mais do que apenas uma modesta quantidade de dano a um inimigo.

3. Atacantes rolam contra uma defesa estática.
Na 4ª Ediçao, voce tem 4 valores de defesa - Classe de Armadura, Fortitude, Reflexo e Vontade. O atacante escolhe um ataque, rola 1d20, adiciona seus bônus de ataque e informa o resultado contra a defesa apropriada. As defesas são todas números estáticos, como Classe de Armadura era na 3ª Edição. Ações de ataque envolvem uma rolagem “para acertar” contra todos e quaisquer alvos, então um poder que, visam todos os inimigos á um quadrado requerem um ataque separado contra cada inimigo afetado.
DICA: Se você faz um ataque contra alvos múltiplos, você não rola o dano para cada alvo - rola apenas uma vez. É melhor quando você atacar alvos múltiplos rolar o dano primeiro, e então rolar seus ataques.

4. Ações padrões, de movimento e menores.

Cada vez que é seu turno você tem uma ação padrão, uma ação de movimento e uma ação menor. Ações padrões geralmente são ataques, ações de movimento geralmente são usaas para se movimentar [Oh!], e ações menores são pequenas coisas como sacar uma arma ou abrir uma porta. Você sempre pode trocar uma ação padrão por uma ação de movimento ou ação menor. Também axistem ações livres, que praticamente não ocupam tempo ou esforço, como soltar um item ou falar. Você pode tomar uma ação livre durante o seu turno ou o turno de qualquer um, e quantos você quiser (se for justificável).
Existem outra categoria de ações chamada “ações disparadas” [triggered] – estas incluem ações de oportunidade (como ataques de oportunidades) e ações imediatas (como uma ação preparada). Seu DM pode le dizer mais sobre elas cado você necessite.

5. Cura ganha uma revisão.
Pontos de dano ainda medem sua habilidade de continuar na luta, mas curar não é mais o fardo de apenas um personagem. Cada personagem tem um certo número de Pontos de Cura [healing surges - me recuso a usar Ondas de Cura.]. Uma vez por encontro, você pode tomar uma ação padrão chamada “second wind”; isto te dá um certo número de pontos de vida igual ao seu valor de pontos de cura e te dá +2 de bônus em todas suas defesas até o início de seu próximo turno. Você então gasta um de seus Pontos de Cura do dia. Alguns poderes (como algumas preces de clérigo) também podem curar você o seu valor de Pontos de Cura e você gastará um de seus Pontos de Cura também. Quando você ficar sem Pontos de Cura, você irá querer um descanso completo.
Se você estiver fora do combate, você pode dar um descanso curto e gastar os Pontos de Cura que você precisa para curar o dano.
DICA: Se você perdeu alguns pontos de vida e não consegue decidir o que fazer quando for seu turno novamente, tomar uma ação “second wind” é uma boa idéia.
[Alguém além de mim achou este lance de “Healing Surge” e “Second Wind” videogame demais? Adeus poção de cura!]

6. Descanso curto e completo.
Descanso agora é dividido em dois grupos - curto e completo.
Um descanso curto dura 5 minutos e é tempo o suficiente para você readquirir seus poderes Por Encontro e usar Pontos de Cura. Um descanso completo é o mesmo que acampar e dura 6 horas. Após um descanso completo você: está completamente curado, reabastece todos os seus Pontos de Cura, tem todos os seus poderes diários de volta e volta seus pontos de ações para 1.
DICA: É bom usar um descanso completo quando alguns dos membros de seu grupo estão reduzidos a apenas 1 Ponto de Cura sobrando, ou todos tenham usados seus poderes diários. [To me sentindo no Neverwinter Nights!]

7. Ataque!!
Ataques são divididos em alguns tipos distintos. Ataques corpo-a-corpo são aqueles que você normalmente faz quando está adjacente a um alvo. Ataques à distância podem ser feitos de qualquer distancia até o máximo da distancia de um ataque, entretanto, se você fizer um ataque a distancia próximo a um inimigo, você provocará um ataque de oportunidade contra você. Ataques próximos afetam uma área começando no quadrado adjacente a você e esses ataques não provocam ataques de oportunidade. Ataques de área normalmente afetam uma área ao alcance; esses ataques provocam ataques de oportunidade.
Na maior parte do tempo, quando você ataca, você usa um de seus poderes. Entretanto, em alguns momentos você usará um ataque básico – apenas a boa e velha “espadada” ou um tiro de um arco. Esses ataques são menos poderosos do que usar seus poderes, mas podem garantir um serviço bem-feito. Você usará um ataque básico quando estiver em carga, fazendo ataques de oportunidade ou quando usar determinados poderes.

8. Pontos de ação garantem uma ação extra.

Você começa cada aventura com 1 ponto de ação, e ganha outro a cada 2 encontros que tiver concluído (chamado de marco [milestone]). Você pode gastar 1 ponto de ação por encontro para garantir um ponto de ação extra no seu turno. Pode ser uma ação padrão, ação de movimento ou ação menor.
Quando você usa um descanso completo, seus pontos de ação voltam a 1.
DICA: Tenha certeza de ter gastado ao menos uma vez pontos de ação a cada encontro (assim que você os obtiver), já que você pode gastar apenas um por encontro.

9. Movimentação é rápida e fácil.
Cada personagem tem sua velocidade listada em quadrados.
Um quadrado de uma polegada equivale a um quadrado de cinco pés [ou 1,5 metros] no mundo de jogo.
Quando você usa uma ação de movimento, você pode mover-se até o número correspondente de quadrados.
Mover-se de um quadrado para outro, mesmo em diagonal, custa 1 quadrado de velocidade. Algumas vezes, diferentes tipos de terrenos irão diminuir sua velocidade, custando a você mais do que 1 quadrado de velocidade – isto é chamado terreno difícil.
Distanciar-se de um inimigo adjacente, normalmente provoca um ataque de oportunidade. Entretanto, você pode usar uma ação de movimento para usar o Shift [passo de ajuste]; permitindo assim que você se mova um quadrado sem sofrer ataque de oportunidade de inimigos adjacente.
DICA: Se você tiver que chegar rapidamente a algum lugar, você pode correr como uma ação de movimento. Isso lhe confere +2 de velocidade para sua movimentação, mas garante a qualquer atacante, vantagens de combate até o início do seu próximo turno.

10. Testes de resistência são diretos.
Em determinadas situações, seu personagem será afetado por um efeito contínuo, tal como receber dano de veneno ou ficar imobilizado. Quando isso acontecer você normalmente faz um teste de resistência para remover o efeito no final de seu turno. Testes de resistência são simples – apenas role 1d20. Se você obtiver um 10 ou maior, você terminará o efeito. Se você obtiver um 9 ou menos, o efeito irá perdurar até você conseguir testar novamente sua resistência no final do seu próximo turno.
Alguns personagens possuem bônus que podem ser aplicados a determinados tipos de testes de resistência, e alguns poderes garantem modificações a testes de resistência.

11. Durações são fáceis de gerenciar.
A maioria dos efeitos que possuem duração (normalmente impondo uma condição a um alvo) dura até o alvo fazer um teste de resistência para o efeito desfazer-se, ou até o final do próximo turno do atacante que causou o efeito nocivo. Alguns efeitos possuem duração que perduram durante todo o encontro. Não existem mais rounds de contagem para determinar quando o efeito termina!

12. Alcance (normalmente) não é tão ameaçador.
Alcance (possuído por alguns monstros e armas) é apenas “ativo” no turno do atacante. De outra maneira,atacantes com alcance funcionam da mesma maneira daqueles sem alcance. Isso é normalmente mais relevante quando determinando a área que um personagem ou monstro ameaça.
DICA: Cuidado com criaturas ameaçam á distancia – elas podem ameaçar mais do que apenas quadrados adjacentes a elas.

13. Um trio de regras que você pode querer saber.

- Vantagem em Combate – Isso lhe confere +2 de bônus para suas jogadas de ataque quando você estiver flanqueando, ou quando o alvo está sob um determinado tipo de condição (Confuso, surpreso, etc.).
- Cobertura – Se um inimigo está encoberto, você recebe -2 de penalidade nas jogadas de ataque contra ele. Seus aliados não garantem cobertura, mas inimigos sim. Também não há penalidade para fazer ataques a distância em corpo-a-corpo.
- Carga – Essa é uma ação padrão. Mova-se a sua velocidade e faça um ataque básico. Você recebe um bônus de +1 na jogada de ataque. Você deve mover-se ao menos 2 quadrados da sua posição inicial, e deve usar carga ao quadrado mais próximo do qual você possa atacar seu alvo. Você não pode usar carga se o quadrado próximo estiver ocupado, mas você pode usar carga sobre um terreno difícil (custa apenas um movimento extra).


E nesse link estão as imagens das novas fichas de personagens.
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Um comentário:

  1. Amigo, obrigado pelo link !
    O D&D 4 E está realmente sendo um campeão no quesito Expectativa.

    Espero que você venha a conhecer e jogar RPG a partir do D&D 4 E.


    Abraço,

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